Actuele Esports Statistieken
Er wordt voorspeld dat esports tegen 2023 meer dan 646 miljoen mensen wereldwijd zal bereiken.
De statistiek geeft een voorspelling weer over de groei van de populariteit en het bereik van esports, oftewel competitief gamen. Uit deze prognose blijkt dat men verwacht dat esports tegen het jaar 2023 een wereldwijd publiek van meer dan 646 miljoen mensen zal aantrekken. Dit betekent dat het aantal mensen dat op een of andere manier betrokken is bij esports, of het nu gaat om het spelen van de spellen, het volgen van competities of het simpelweg op de hoogte blijven van de industrie, in vijf jaar tijd waarschijnlijk tot dit indrukwekkende aantal zal toenemen. De toename in publiek kan toe te schrijven zijn aan verschillende factoren die variëren van de groei in technologische toegankelijkheid en de opkomst van nieuwe, populaire spellen, tot de toenemende legitimiteit en erkenning van esports als een echte en waardevolle sport. U, als lezer, kunt uit deze statistiek concluderen dat esports een steeds belangrijkere speler op het wereldtoneel wordt, zowel op het gebied van sport als op het gebied van media.
In 2019 bedroeg de gemiddelde winst per esports-evenement wereldwijd $1,75 miljoen.
In 2019 waren er veel eSports-evenementen, variërend van grote internationale competities tot kleinere lokale toernooien. Als we naar de financiële resultaten van deze evenementen kijken, is opgevallen dat het gemiddelde winstniveau van deze evenementen $1,75 miljoen bedroeg. Concreet betekent dit dat elk eSports-evenement in 2019, na aftrek van alle kosten (zoals organisatie, prijzengeld, marketing, enz.), gemiddeld een winst van $1,75 miljoen opleverde. Dus als u overweegt te investeren in eSports, of gewoon geïnteresseerd bent in de financiële aspecten van deze groeiende markt, dan is deze informatie bijzonder relevant voor u.
In 2019 keken 443,1 miljoen mensen naar esports, een stijging van 12,3% ten opzichte van het voorgaande jaar.
In 2019 volgden over de hele wereld 443,1 miljoen mensen competitieve videogamewedstrijden, ook bekend als esports. Om de groei van dit fenomeen te begrijpen, is het nuttig om deze cijfers te vergelijken met die van het voorgaande jaar. Als we dat doen, zien we een opmerkelijke stijging van 12,3%. Dit betekent dat er in 2019 bijna 12,3% meer kijkers waren dan in 2018. U kunt zich voorstellen dat deze stijging betekent dat esports een steeds relevanter en populairder fenomeen wordt. Niet alleen onder gamers, maar ook onder het bredere publiek. Deze statistiek laat zien hoe snel het bereik en de invloed van esports groeit in onze moderne maatschappij.
League of Legends (LoL) is het populairste esport spel, met meer dan 100 miljoen actieve spelers per maand.
Uit de gegeven statistiek blijkt dat League of Legends (LoL) het meest populaire esport spel is ter wereld. Met meer dan 100 miljoen actieve spelers per maand overtreft dit spel andere spellen in termen van spelersbase en algemene populariteit. Actieve spelers worden gedefinieerd als individuen die gedurende de maand minstens één keer inloggen en spelen. Deze statistiek is belangrijk omdat het een indicatie is van de enorme wereldwijde interesse en betrokkenheid bij de esport-industrie, met name bij LoL. Voor u, lezer, benadrukt dit de dominantie van dit spel in de esport-wereld en misschien het potentieel dat het biedt voor bedrijfsstrategieën zoals marketing en sponsoring.
In 2019 werd het League of Legends World Championship door 100 miljoen unieke kijkers bekeken.
Het statistiek ‘In 2019 werd het League of Legends World Championship door 100 miljoen unieke kijkers bekeken’ betekent dat er in het jaar 2019 een enorm aantal mensen wereldwijd een bepaald eSports event heeft bekeken. Het genoemde event is het Wereldkampioenschap van het spel League of Legends. Unieke kijkers betekent hier dat er 100 miljoen verschillende individuen het event hebben bekeken, niet dat enkele mensen herhaaldelijk hebben gekeken wat het totaal aantal weergaven zou opdrijven. Dus u kunt dit zien als het event dat interesse opwekt in 100 miljoen verschillende mensen. Dit geeft aan hoe populair eSports en specifiek het spel League of Legends is geworden.
Dota 2 heeft de grootste prijzenpot in de geschiedenis van de esports, met een totaal van meer dan $220 miljoen aan prijzengeld.
U zou geïnteresseerd kunnen zijn in het feit dat Dota 2, een populaire online videogame, de grootste prijzenpot in de geschiedenis van esports aanbiedt. ‘Esports’ verwijst naar de wereld van georganiseerde, competitieve videogaming, die spelers van over de hele wereld via het internet met elkaar in contact brengt. Iets dat de competitieve wereld van Dota 2 zo uniek maakt, is de ongeëvenaarde hoeveelheid prijzengeld die beschikbaar is voor winnende teams. Tot nu toe heeft het spel meer dan $ 220 miljoen aan prijzengeld uitgekeerd aan zijn spelers, waardoor het de leider is in de wereld van esports. Deze cijfers tonen de populariteit en het concurrentievermogen van de game in de gaming community. De prijzenpot blijft ook groeien, wat de groei en ontwikkeling van esports aantoont.
80% van de esports-kijkers zijn mannen, terwijl 20% vrouwen zijn.
Uit de vermelde statistiek kunnen we opmaken dat er een significante ongelijkheid is in de geslachtsverdeling van esports-kijkers. Volgens de gegevens is 80% van de mensen die esports bekijken mannen en slechts 20% vrouwen. Dit suggereert dat esports voornamelijk een mannelijk publiek aantrekt. Dit kan diverse oorzaken hebben, zoals sociale en culturele factoren, marketingstrategieën of de aard van de esports-gemeenschap zelf. Het is belangrijk om te benadrukken dat deze statistiek niet betekent dat vrouwen minder geïnteresseerd zijn in esports. Het kan ook een weergave zijn van de gender ongelijkheden in de bredere gaming en esports industrie.
62% van de Amerikaanse esports-kijkers is tussen de 18 en 34 jaar oud.
Uit de gepresenteerde statistiek kunnen we opmaken dat de meerderheid, namelijk 62%, van de Amerikaanse kijkers van esports binnen de leeftijdscategorie van 18 tot 34 jaar valt. Dit betekent dat de esports-industrie voornamelijk aantrekkelijk is voor deze demografische groep, die ook wel wordt aangeduid als de ‘Millennial’ en ‘Gen Z’ generaties. Dit geeft ons waardevolle inzichten over wie de voornaamste consumenten op deze markt zijn. Dus, als u overweegt om te investeren in of te adverteren binnen de Amerikaanse esports-industrie, is het belangrijk om te begrijpen dat een grote meerderheid van uw doelpubliek waarschijnlijk jong volwassenen zullen zijn.
In 2019 genereerden Fortnite-toernooien $64,4 miljoen aan prijzengeld.
In 2019 hebben Fortnite-toernooien een indrukwekkend bedrag van $64,4 miljoen aan prijzengeld gegenereerd. Dit betekent dat de organisatoren van deze toernooien dit totale bedrag hebben uitbetaald aan de winnaars. Fortnite, een zeer populair online multiplayer videospel, trekt spelers van over de hele wereld aan die deelnemen aan zijn diverse toernooien. Het aantrekkelijke prijzengeld is een duidelijke indicator van de immense populariteit en de hoge competitieve natuur van dit spel. De mogelijkheid om significante financiële beloningen te verdienen draagt bij aan de opwinding en aantrekking van het meedoen aan deze toernooien voor veel gamers. U zou dus kunnen zeggen dat de hoge prijzenpot de concurrentie en deelname aan deze Fortnite-toernooien stimuleert.
In 2019 was er in totaal meer dan 1.2 miljard uur aan esports gekeken op Twitch.
In 2019 heeft u wellicht gehoord over de fenomenale groei van esports, een industrie die nu miljoenen fans wereldwijd trekt. Op de populaire live streaming platform, Twitch, werd er volgens de statistieken in dat jaar in totaal meer dan 1.2 miljard uur aan esports gekeken. Om dit even in perspectief te zetten: als u gestart zou zijn met het kijken van esports op Twitch op 1 januari 2019, en u zou 24 uur per dag, 7 dagen per week blijven kijken zonder pauzes, zou u meer dan 137 duizend jaar nodig hebben om 1.2 miljard uur te bereiken. Dit getuigt niet alleen van de ongelooflijke populariteit van esports, maar toont ook de enorme betrokkenheid aan van fans en spelers in de wereld van esports.
In 2019 kostte een gemiddeld 30-seconden esports reclamespotje ongeveer $511.340.
In 2019 betaalden adverteerders ongeveer $511.340 voor een gemiddelde reclamespot van 30 seconden in de esports-industrie. Dit cijfer illustreert het groeiende economische gewicht van esports en het potentieel voor adverteerders om een groot en betrokken publiek te bereiken. Om dit in perspectief te plaatsen, vertegenwoordigt deze prijs de waardering van 30 seconden van de zichtbaarheid en blootstelling aan de miljoenen mensen die wereldwijd esports evenementen volgen. Het is belangrijk voor u als zakelijk individu, of voor uw bedrijf, om te begrijpen hoe dergelijke marketinginvesteringen strategisch kunnen worden gebruikt om naamsbekendheid en marktaandeel te vergroten in deze snelgroeiende sector.
De totale esports-sponsorbijdragen bedroegen in 2018 $456,7 miljoen, wat een groei van 47,3% betekent ten opzichte van het voorgaande jaar.
De statistiek die u hier ziet, geeft aan dat in 2018 de totale sponsorbijdragen aan esports $456,7 miljoen bedroegen. Dit is een opmerkelijke stijging wanneer we dit cijfer vergelijken met het voorgaande jaar. Met een groeipercentage van 47,3% betekent dit dat bijna de helft meer aan sponsoring werd bijgedragen in vergelijking met het jaar daarvoor. Hieruit blijkt het toenemende belang en de opkomst van esports in de wereld van sport en entertainment. Deze explosieve groei is een indicatie van de lucratieve mogelijkheden en de groeiende populariteit die esports geniet bij zowel spelers, kijkers als investeerders.
Referenties
0. – https://www.businessinsider.com
1. – https://esportsobserver.com
2. – https://riotgames.com
3. – https://fortune.com
4. – https://www.gamesindustry.biz
5. – https://www.statista.com
6. – https://www.eurogamer.net
Originally posted 2023-11-14 12:12:52.