a) Onze redacteuren zijn onafhankelijk van de fabrikanten van de aanbevolen producten. We publiceren wel links naar verschillende webshops waar we mee samenwerken. Lees meer. b) Wij gebruiken cookies om het bezoekersgedrag op deze website te analyseren. Door verder te surfen op deze site geef je toestemming voor het gebruik ervan. Privacybeleid.

Esport Statistieken: Actueel overzicht [Met nieuwe gegevens]

In deze blogpost verwachten wij u te voorzien van het meest actuele overzicht van Esport Statistieken, waarbij we nieuwe gegevens zullen opnemen om u de meest recente trends en ontwikkelingen in de wereld van eSports te laten zien.

  • Het totale prijzengeld dat in 2018 verdeeld werd in eSport-toernooien bedroeg ongeveer $164 miljoen.
  • Naar schatting zal het wereldwijde publiek voor eSports in 2023 646 miljoen bereiken.
  • In 2019 waren er naar schatting meer dan 454 miljoen eSports-kijkers wereldwijd.
  • De wereldwijde omzet van esports bedroeg in 2020 ongeveer $1,1 miljard.
  • Dota 2 was het populairste eSports-spel in 2020, met meer dan $227 miljoen aan prijzengeld sinds de lancering.
  • Er wordt verwacht dat de wereldwijde eSports-markt in 2022 meer dan $1,79 miljard zal bedragen.
  • Zuid-Korea heeft de meeste professionele gamers ter wereld.
  • Binnen de eSports-industrie is een van de meest lucratieve inkomstenbronnen het sponsoren van evenementen, dat in 2020 ongeveer $641 miljoen bedroeg.
  • In 2020 werd ongeveer 28% van de inkomsten uit eSport gegenereerd door mediarechten.
  • In 2020 werd het meeste prijzengeld, zo’n $34,3 miljoen, uitgegeven aan Fortnite-toernooien.
  • Ongeveer 57% van de eSport-fans zijn tussen de 21 en 35 jaar oud.
  • In 2021 zou de eSport-markt naar verwachting groeien met 14,5% op jaarbasis.

Actuele Esport Statistieken

Het totale prijzengeld dat in 2018 verdeeld werd in eSport-toernooien bedroeg ongeveer $164 miljoen.

In 2018 was de wereld van eSports aanzienlijk lucratief, met een totaal prijzengeld van ongeveer $164 miljoen dat over verschillende toernooien werd verdeeld. Dit betekent dat de professionele spelers, teams en organisaties die deelnamen aan deze competities en overwinningen behaalden, dit aanzienlijke bedrag als beloning ontvingen. Om dit in perspectief te plaatsen, de eSports-industrie is tegenwoordig zo groot en rendabel dat het prijzengeld in sommige gevallen zelfs traditionele sporttoernooien overtreft. Dit toont aan hoe populair en financieel vruchtbaar eSports is geworden. Dus, als u overweegt om uw carrière in eSports te beginnen of te investeren in deze groeiende industrie, kunnen deze cijfers u een duidelijk beeld geven van het potentieel dat het heeft.

Naar schatting zal het wereldwijde publiek voor eSports in 2023 646 miljoen bereiken.

U heeft wellicht gehoord over de voortdurende groei van eSports, de competitieve wereld van videogames. De voorspelde statistiek geeft aan dat het wereldwijde publiek voor eSports naar verwachting in het jaar 2023 maar liefst 646 miljoen zal bereiken. Dit betekent dat er meer mensen eSports-evenementen zullen kijken, deelnemen aan of volgen zoals men zou doen bij traditionele sportevenementen zoals voetbal of basketbal. De groei van dit aantal kijkers illustreert de toenemende populariteit en acceptatie van eSports als gevestigde vorm van entertainment en concurrentie. Daarnaast geeft het ook de potentiële omvang aan van de markt voor bedrijven en investeerders die geïnteresseerd zijn in de eSports-industrie. Het is duidelijk dat het tijdperk van digitale sporten net begonnen is.

In 2019 waren er naar schatting meer dan 454 miljoen eSports-kijkers wereldwijd.

De statistiek dat er in 2019 naar schatting meer dan 454 miljoen eSports-kijkers wereldwijd waren, illustreert de immense populariteit en het bereik van elektronische sporten of eSports. Dit cijfer houdt in dat bijna een half miljard mensen op de een of andere manier betrokken waren bij het kijken naar videospelcompetities, of het nu gaat om live-streaming op internetplatforms, televisie-uitzendingen of het bijwonen van live evenementen. De aantallen kunnen betrekking hebben op reguliere kijkers die regelmatige volgers van de sport zijn, evenals casual kijkers die af en toe inschakelen. U kunt uit deze statistiek opmaken dat eSports een wereldwijd fenomeen is geworden dat de traditionele sportevenementen in termen van publiek begint te evenaren.

De wereldwijde omzet van esports bedroeg in 2020 ongeveer $1,1 miljard.

U moet weten dat de getallen in de statistiek ‘De wereldwijde omzet van esports bedroeg in 2020 ongeveer $1,1 miljard’ een weerspiegeling zijn van het groeiende belang en de populariteit van de esports-industrie over de hele wereld. Dit cijfer, $1,1 miljard, is het totaalbedrag van inkomsten gegenereerd door alle sectoren van de esports-industrie, inclusief maar niet beperkt tot allerlei inkomstenbronnen zoals licenties, publiciteit, reclame, merchandise, wedstrijdtickets en mediarechten. Dit bedrag geeft aan dat esports niet langer een nichemarkt is, maar een prominente en invloedrijke industrie wereldwijd die niet alleen een aanzienlijke economische impact heeft, maar ook een aanzienlijke culturele impact heeft, met steeds meer mensen die betrokken raken bij het bekijken en deelnemen aan esports.

Dota 2 was het populairste eSports-spel in 2020, met meer dan $227 miljoen aan prijzengeld sinds de lancering.

De statistiek die u net hebt gelezen, geeft aan dat Dota 2 het meest populaire eSports-spel was in 2020. Dota 2 is een competitief online spel waarin teams tegen elkaar strijden. Wat deze statistiek bijzonder maakt, is het indrukwekkende bedrag van meer dan $227 miljoen dat sinds de lancering van het spel als prijzengeld is uitgereikt. Dit betekent dat spelers van over de hele wereld, door te participeren in toernooien en wedstrijden, dit gigantische bedrag hebben gedeeld als beloning voor hun vaardigheden en prestaties in het spel. Dit onderstreept dus niet alleen de populariteit van Dota 2, maar ook het lucratieve potentieel van de wereld van de eSports.

Er wordt verwacht dat de wereldwijde eSports-markt in 2022 meer dan $1,79 miljard zal bedragen.

Dit statistiek suggereert dat de wereldwijde eSports-markt in het komende jaar aanzienlijk zal groeien. Het geeft aan dat de totale waarde van deze markt in 2022 naar schatting meer dan $1,79 miljard zal zijn. Dit betekent dat de inkomsten van bedrijven die actief zijn in de eSports-markt, zoals game-ontwikkelaars, toernooiorganisatoren en adverteerders, gezamenlijk dit bedrag zullen bereiken. U kunt dit zien als een sterke indicatie van de toenemende populariteit en acceptatie van eSports, of competitief gamen, op mondiaal niveau. Het weerspiegelt ook de groeiende investeringen in en het aantrekkelijke potentiële rendement van deze industrie.

Zuid-Korea heeft de meeste professionele gamers ter wereld.

Uit statistieken blijkt dat Zuid-Korea het land is met de meeste professionele gamers ter wereld. Dit wijst op de prominente rol dat de gaming industrie speelt in de Zuid-Koreaanse cultuur en economie. In Zuid-Korea wordt professioneel gamen erkend als een legitieme carrièrekeuze, met gereguleerde competities en substantiële prijzenpotten. Professionele gamers in het land genieten vaak van een sterrenstatus, vergelijkbaar met professionele atleten in andere landen. Dit niveau van erkenning en beloning trekt veel jonge Zuid-Koreanen aan om professioneel gamen na te streven, wat bijdraagt aan het hoge aantal professionele gamers in het land.

Binnen de eSports-industrie is een van de meest lucratieve inkomstenbronnen het sponsoren van evenementen, dat in 2020 ongeveer $641 miljoen bedroeg.

In de eSports-industrie, die voornamelijk draait om competitieve videospelletjes, vertegenwoordigen sponsordeals een aanzienlijk deel van de inkomsten. Deze vorm van financiering wordt als een van de meest winstgevende beschouwd. U kunt zich voorstellen dat grote evenementen sponsors aantrekken, net zoals bij fysieke sportevenementen. Bepaalde merken zijn bereid om aanzienlijke sommen geld te betalen om geassocieerd te worden met deze populaire toernooien, vanwege de grote zichtbaarheid en toegang tot belangrijke consumentengroepen. In 2020 alleen al, vertegenwoordigde het sponsoren van eSport-evenementen een raming van ongeveer $641 miljoen. Dit toont aan hoe lucratief deze industrie kan zijn en hoezeer commerciële partijen bereid zijn om te betalen voor reclame binnen de eSports-ruimte.

In 2020 werd ongeveer 28% van de inkomsten uit eSport gegenereerd door mediarechten.

In 2020 is uit statistieken gebleken dat ongeveer 28% van alle inkomsten uit de eSport-sector afkomstig was van mediarechten. Dit betekent dat net iets meer dan een vierde van de totale financiële opbrengst die afkomstig was uit deze razend populaire sector, werd gegenereerd door de verkoop van rechten aan mediabedrijven om wedstrijden, toernooien en andere eSport-evenementen uit te zenden. Dit kan variëren van traditionele uitzendingen op televisie tot streamingdiensten op het internet. Dus, als u zich afvraagt waar een aanzienlijk deel van de inkomsten in de eSport-wereld vandaan komt, is het antwoord mediarechten.

In 2020 werd het meeste prijzengeld, zo’n $34,3 miljoen, uitgegeven aan Fortnite-toernooien.

In de wereld van e-sports of elektronische sporten, variëren de prijzenpotten aanzienlijk. U moet weten dat in 2020 Fortnite, een zeer populair online videogame, aan de top van de lijst stond wat betreft de verdeling van prijzengeld. Er werd dat jaar ongeveer $34,3 miljoen uitgedeeld aan de winnaars van verschillende Fortnite-toernooien. Dat betekent dat de spelers van dit spel door uitmuntendheid te tonen in hun strategieën en vaardigheden, deze aanzienlijke som geld als beloning voor hun prestaties konden binnenhalen. Het illustreert hoe lucratief e-sports kunnen zijn voor zeer bekwaamde spelers in populaire videogames zoals Fortnite.

Ongeveer 57% van de eSport-fans zijn tussen de 21 en 35 jaar oud.

Deze statistiek geeft aan dat ongeveer 57% van de eSport-fans tussen de leeftijden van 21 en 35 jaar valt. Wat betekent dit voor u? Hieruit kunnen we opmaken dat de meerderheid van de mensen die eSports volgen, relatief jong is. Dit kan belangrijke implicaties hebben, vooral als u een merk of bedrijf bent dat van plan is te adverteren in de eSports industrie. Het geeft aan dat uw marketingstrategieën gericht moeten zijn op de interesses en gedragingen van deze leeftijdsgroep, aangezien zij het grootste deel van de eSports-markt vormen. Bovendien, omdat deze groep in de leeftijdscategorie van jong volwassenen valt, zou het kunnen suggereren dat ze mogelijk meer besteedbaar inkomen hebben dan tieners, wat eveneens belangrijk kan zijn voor uw marketing- en advertentiestrategieën.

In 2021 zou de eSport-markt naar verwachting groeien met 14,5% op jaarbasis.

In het afgelopen jaar heeft de eSports-markt een indrukwekkende groei doorgemaakt. Volgens de statistieken wordt verwacht dat de eSports-markt in 2021 met 14,5% zou groeien ten opzichte van het voorgaande jaar. Dit betekent dat er een gestage en significante toename wordt voorspeld in de totale waarde van deze industrie. De groeipercentage van 14,5% op jaarbasis geeft ook aan dat deze niet alleen een tijdelijke stijging is, maar een aanhoudende groeitrend. Deze cijfers zijn dus uiterst belangrijk als u overweegt te investeren in de eSports-industrie. Het geeft aan dat de industrie groeit en de mogelijkheid biedt voor een sterke return on investment.

Referenties

0. – https://esports-betting-tips.com

1. – https://www.businessinsider.com

2. – https://www.esportsearnings.com

3. – https://www.statista.com

4. – https://daytradingz.com

Originally posted 2023-11-14 12:12:42.

Inhoudsopgave