a) Onze redacteuren zijn onafhankelijk van de fabrikanten van de aanbevolen producten. We publiceren wel links naar verschillende webshops waar we mee samenwerken. Lees meer. b) Wij gebruiken cookies om het bezoekersgedrag op deze website te analyseren. Door verder te surfen op deze site geef je toestemming voor het gebruik ervan. Privacybeleid.

Gamification Statistieken: Actueel overzicht [Met nieuwe gegevens]

In deze blogpost kunt u een actueel overzicht verwachten van de nieuwste statistieken en gegevens over gamification, waarin trends, inzichten en de impact van gamification op verschillende domeinen worden belicht.

  • Bijna 70% van de werknemers van grote bedrijven is meer bezig met hun werk als ze uitdagingen kunnen aangaan door gamification,
  • Volgens onderzoek zal de wereldwijde markt voor gamification naar verwachting groeien tot $30,7 miljard in 2025,
  • 53% van de technologiebedrijven die gamification hebben ingevoerd, meldden een verhoging van de sales,
  • Onderwijs is de branche die het meest profiteert van gamification, met een marktaandeel van 35%,
  • 90% van de werknemers ervaren een hoger productiviteitsniveau in een door gamification gestimuleerde werkomgeving,
  • Gamification kan de betrokkenheid van de gebruiker met meer dan 100% verhogen,
  • Leren via gamification vergroot de retentie-en toepassingsmate van de leerstof met 90%,

Actuele Gamification Statistieken

Bijna 70% van de werknemers van grote bedrijven is meer bezig met hun werk als ze uitdagingen kunnen aangaan door gamification,

Uit de statistiek blijkt dat bijna 70% van de werknemers bij grote bedrijven meer betrokken zijn bij hun werk wanneer zij de uitdagingen die hun werk biedt, kunnen aanpakken middels gamification. Wat impliceert dit eigenlijk? Gamification betekent het toepassen van game-ontwerpelementen in een niet-game context, in dit geval het werk. Het motiveert werknemers door hun taken en doelen op een speelse en uitdagende manier te presenteren. Daardoor voelen de werknemers zich meer betrokken bij hun werk omdat ze de lol en het competitieve element van games in hun werkzaamheden kunnen ervaren. Zo blijkt dus dat het toepassen van gamification invloed kan hebben op de betrokkenheid van werknemers bij hun werk in grote bedrijven. Bijna 70% is niet zomaar een percentage, u kunt het zien als een overweldigende meerderheid die op deze innoverende manier een verbeterde betrokkenheid en mogelijk ook productiviteit laat zien.

Volgens onderzoek zal de wereldwijde markt voor gamification naar verwachting groeien tot $30,7 miljard in 2025,

Uit onderzoek blijkt dat de wereldwijde markt voor gamification – het proces waarbij spelmechanieken toegevoegd worden aan non-gaming omgevingen, zoals apps of websites, om gebruikersinteractie en betrokkenheid te verhogen – naar verwachting een aanzienlijke groei zal ondergaan. In feite wordt voorspeld dat deze markt zal stijgen naar een indrukwekkende waarde van $30,7 miljard tegen 2025. Dit geeft aan dat er een groeiend vertrouwen en investering is in gamificatietechnieken door bedrijven wereldwijd. Voor u als gebruiker, betekent dit dat u kunt verwachten dat gamification steeds meer zal worden geïntegreerd in verschillende digitale platforms en services die u gebruikt.

53% van de technologiebedrijven die gamification hebben ingevoerd, meldden een verhoging van de sales,

Deze statistiek geeft aan dat meer dan de helft (53%) van de technologiebedrijven die gamification geïmplementeerd hebben, een stijging van hun verkoop hebben gerapporteerd. Gamification is een techniek waarbij spelelementen worden toegepast in een niet-speelcontext en wordt vaak gebruikt om gebruikers te motiveren, betrokkenheid te stimuleren en de gebruikerservaring te verbeteren. In dit geval, hebben technologiebedrijven deze techniek gebruikt en ze hebben positieve resultaten behaald, namelijk een verhoogde verkoop. Dit suggereert dat gamification een effectieve strategie kan zijn voor technologiebedrijven om hun verkoop te stimuleren. U, als technologiebedrijf, zou dus kunnen overwegen deze techniek ook in te voeren om mogelijk uw verkoop te verhogen.

Onderwijs is de branche die het meest profiteert van gamification, met een marktaandeel van 35%,

Deze statistiek geeft aan dat de onderwijssector het meest profiteert van gamification, met een marktaandeel van 35%. Dit betekent dat van alle branches die gamification inzetten om hun resultaten te verbeteren, het onderwijs de sector is die hier het meest gebruik van maakt en er de grootste voordelen uit haalt, minstens gemeten in termen van marktaandeel. Gamification is het toepassen van spelprincipes buiten de context van een spel, vaak gebruikt om leren of werken plezieriger te maken en de gebruiker te motiveren. In het onderwijs wordt dit vaak gebruikt om de betrokkenheid van studenten te vergroten en het leren aantrekkelijker te maken. Dus, als u in het onderwijs werkt, kan het interessant zijn om te zien hoe gamification uw werk kan verbeteren.

90% van de werknemers ervaren een hoger productiviteitsniveau in een door gamification gestimuleerde werkomgeving,

De statistiek duidt aan dat 90% van de werknemers zich productiever voelen in een werkomgeving die wordt gestimuleerd door ‘gamification’. Gamification is het toepassen van spelprincipes en technieken in een niet-spelomgeving (zoals werk) om het gedrag van mensen te veranderen of om bepaalde doelen te bereiken. Dit betekent dat wanneer werkgevers gamification technieken toepassen bij de taken of doelstellingen van hun werknemers, deze werknemers waarschijnlijk een hogere productiviteit zullen ervaren. Dus, volgens deze statistiek, als u een werkgever bent of iemand die een team leidt, kan het toepassen van gamification-technieken en -principes helpen om het productiviteitsniveau van uw team te verhogen.

Gamification kan de betrokkenheid van de gebruiker met meer dan 100% verhogen,

De statistiek suggereert dat het gebruik van gamification, het proces waarin spel-elementen worden toegevoegd aan non-game activiteiten, kan leiden tot een verdubbeling van gebruikersbetrokkenheid. Dit betekent dat als een activiteit, zoals het leren van een nieuwe taal of het invullen van een enquête, voorzien wordt van spelelementen zoals beloningen, competitie en uitdagingen, dit de betrokkenheid van de gebruiker met meer dan 100% kan verhogen. U moet dit interpreteren als een significante toename van de interactie en het engagement van gebruikers met de betreffende activiteit, omdat ze meer gemotiveerd en betrokken zijn dankzij de toegevoegde spelelementen. Dit toont aan hoe krachtig het is om spelmechanismen toe te passen op non-game situaties om de interesse en betrokkenheid bij het publiek te verhogen.

Leren via gamification vergroot de retentie-en toepassingsmate van de leerstof met 90%,

Uit de gegeven statistiek blijkt dat het gebruik van gamification in een leeromgeving de retentie en toepassing van het geleerde materiaal met 90% kan verhogen. Dit betekent dat wanneer u lesmateriaal op een speelse en interactieve manier benadert – zoals het spelen van een game die de concepten versterkt die u probeert te leren – het waarschijnlijker is dat u die concepten zal onthouden en ze in de praktijk zal kunnen toepassen. In feite stijgt de kans dat u de stof onthoudt en toepast met maar liefst 90%, wat een indrukwekkende verbetering is. Deze statistiek onderstreept de kracht van gamification als een effectief hulpmiddel voor leren en ontwikkeling.

Referenties

0. – https://elearningindustry.com

1. – https://www.forbes.com

2. – https://www.huffingtonpost.com

3. – https://www.grandviewresearch.com

4. – https://www.marketingdive.com

5. – https://www.edutopia.org

6. – https://edtechmagazine.com

Inhoudsopgave